建進院、初の国家承認統計「2025年コンテンツ利用行動調査」を発表
OTT 利用率 891%、広告プラン選択 348% ショブックメーカー仮想 通貨フォーム利用率 586%

ストリームインフレ(ストリーミング+インフレ)の波の中で、国内コンテンツユーザーの生存戦略は完全に変化しました。無条件の「広告なし視聴」を主張する時代は終わりました。ユーザーは広告視聴の不便さを犠牲にしてでも銀行口座残高を維持する「実用消費」を選択するようになった。同時に、YouTube はビデオ、音楽、ショブックメーカー仮想 通貨 フォームを一度に解決する「オールインワン戦略」で国内市場を事実上支配しています。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が15日に発表した「2025年コンテンツ利用行動調査」の結果は、このような市場の地殻変動を明確に示している。データの重みは、この調査が国家的に承認された統計としてコンジン研究所によって実施された初の大規模対面調査(全国の10歳以上の6,554人を対象)であるという点で独特である。

オンライン ビデオ サービスの使用状況
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ブックメーカー仮想 通貨 (891%) が OTT を使用する時代が到来しましたが、勝者は明らかでした。プラットフォーム別の利用率では、YouTubeが854%と圧倒的な数字を記録し、Netflix(476%)をダブルスコアで上回った。 Coupang Play (189%) と Tving (131%) が続いたが、その差は大きかった。

特に注目すべき点は、有料サブスクリプション市場の動向です。有料 OTT の利用率は 542% で、ユーザーは平均 21 のサービスに加入しています。興味深いのは YouTube Premium の進捗です。稼働率は206%に達し、前年より6ポイント上昇しました。

業界では、これは「バンドル効果」として解釈されます。なぜなら、YouTube Premiumに登録すると、広告なしで動画が視聴できるだけでなく、YouTube Musicや短編作成環境も一度に手に入るからです。高インフレの時代、複数のプラットフォームを個別に購読するのではなく、1 つに統合することを求める消費者心理が YouTube の独占システムをさらに強固なものにしました。

OTT サブスクリプション料金の「適切なレベル」に対するユーザーの考えは冷淡でした。調査の結果、ユーザーは1サービス当たりの適切な加入料はわずか7,939ウォンだと考えた。しかし、実際の月平均支出額は10,909ウォンなので、消費者の価格抵抗はすでに打ち破られている。]

このギャップを埋めるために消費者が選んだカードは「広告料金プラン」です。Netflix とテレビ ユーザーの 348%、または 3 人に 1 人が、広告を見る代わりに料金を下げる製品を選択しました。さらに驚くべきことは、彼らの忠誠心です。広告プラン利用者の873%が「今後も利用し続ける」と回答。これは、広告による疲労よりも手数料を節約するメリットの方がはるかに大きいことを意味します。

クーパン プレイの場合はより劇的です。 2025 年 6 月に無料広告モデルが導入されると、既存の有料ユーザーの 269% がすぐに広告モデルに切り替えました。現在、OTT 市場では、広告モデルはオプションではなく、不可欠な生存戦略となっています。

「短い形式」コンテンツの使用動作
「短い形式」コンテンツの使用行動

ショブックメーカー仮想 通貨ビデオと「ショブックメーカー仮想 通貨フォーム」の状況は現在、テレビエンターテインメントを脅かすレベルに達しています。利用率は586%に達し、特にスマブックメーカー仮想 通貨フォンユーザーから圧倒的な支持を得ています。

注目すべきはショブックメーカー仮想 通貨フォームのコマース機能の強化である。ショブックメーカー仮想 通貨フォーム ユーザーの 3 人に 1 人 (333%) がビデオ内のショッピング リンクをクリックし、そのうち 314% が実際にウォレットを開きました。これは、単にコンテンツを笑って楽しむだけでなく、直感的な購入につながる強力なマーケティング チャネルへと進化していることを示唆しています。

さらに、音楽 (819%)、キャラクター (387%)、アニメーション (234%)、ウェブトゥーン (199%) など、さまざまなコンテンツがモバイル環境で消費されていました。デバイスに関しては、スマブックメーカー仮想 通貨フォン (917%) がテレビ (315%) と PC (106%) を圧倒し、「モバイル ファースト」を超えて「モバイル オンリー」の時代の到来を告げました。

この調査結果を受けて、コンジンウォン理事長代理のユ・ヒョンソク氏は、OTTとショブックメーカー仮想 通貨フォームの普及により、コンテンツ間の境界があいまいになっていると指摘した。実際、この統計は単なる使用率調査を超え、ユーザーがウォレットを開く「本当の理由」と「行動パターン」を国が承認した統計で証明するという意味で意味がある。

コンテンツ企業の任務が明らかになりました。ただコンテンツを垂れ流すのではなく、「費用対効果」を重視するユーザーのニーズと「ショブックメーカー仮想 通貨フォーム」という新しい文法を収益モデルに結びつける方法を考える時期に来ている。

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